Die Programmhighlights zur Fachtagung 2023
vom 6.-8. Juli 2023
Donnerstag, 6. Juli 2023
Freitag, 7. Juli 2023
09:10 – Impuls 1
Besuchenden die aktive Teilnahme ermöglichen: Chancen der digitalen Vermittlung im Museum
Dr. Silke Krohn (museum4punkt0)
Die digitale Vermittlung im Museum bietet zahlreiche Chancen, um das Museumserlebnis für Besucher/-innen individuell zu gestalten. Durch die Integration digitaler Medien und interaktiver Tools können Museen zielgruppengerechte Teilhabe und Interaktivität bieten. Ein Beispiel dafür ist das Verbundprojekt museum4punkt0, das neue Arten des Lernens, Erlebens und Partizipierens in Museen umsetzt. Dabei werden Methoden, Tools und Technologien ausprobiert und digitale Angebote konzipiert, getestet und implementiert – immer ausgehend von den Bedürfnissen der Besuchenden.
09:50 – Impuls 2
Besser als die Besten: Die Erfahrung von Selbstwirksamkeit
Dr. Martin Kramer & Dr. Armin Duff
Die Herausforderung des 21. Jahrhunderts können wir nur gemeinsam bewältigen, die dafür notwendige kollaborative Kreativität gelingt jedoch nicht ohne weiteres. Im Vortrag wird die Bedeutung des sozialen Miteinanders an einem konkreten Gegenstand aufgezeigt. Das gemeinsame Greifen, um zu begreifen ist die Grundlage, auf der Begriffe verhandelt und Zusammenhänge erkannt werden können. Die gemeinsame Betrachtung ermöglicht dabei mehr als der Einzelne allein vermag. Die Erfahrung von Selbstwirksamkeit wird erlebbar und zum Normalfall. Armin Duff und Martin Kramer stehen zu zweit und nicht allein auf der Bühne. Warum das einen Unterschied macht, erfahren Sie im Vortrag.
11:00 – Impuls 3
Interaktion durch Design: Ein Projektbericht zur transformativen Wissenschaftskommunikation
Michael Pelzer, Dr. Nicole Ludwig & Samuel Stober
Der Vortrag beleuchtet, wie Wissenschaft und Design zusammenwirken können, um interaktiv ausgerichtete Ausgangsimpulse für transformative Wissenschaftskommunikation zu gestalten. Konkreter Bezugspunkt ist das in Kooperation zwischen Machine-Learning-Forschenden und Designstudierenden entstandene Ausstellungsstück „IN-ML-OUT“, das als Katalysator für Austauschprozesse zu Klimawandel und Erneuerbaren Energien konzipiert ist. Der Impuls zeichnet nach, welche wissenschaftskommunikativen Ausgangsideen hinter dem Projekt stehen – und wie Design dazu beitragen kann, aktuelle Forschung zu entdecken, zu diskutieren und über die dahinterstehenden Fragestellungen nachzudenken.
14:00 – Marktplatz der Ideen
17:00 – Keynote 2
From Theory to Practice. Social Impact at the Oakland Museum of California
Lori Fogarty & Johanna Jones
20:30 – experimentierBar
Science in a Bottle – Die Wissenschaft von Flaschen, Bier und mehr
Kim Ludwig-Petsch
Samstag, 8. Juli 2023
09:00 – 10:30 Workshops
Bottom-Up Game Design
Anne Sauer, Playing History
Denken mit Zeug: Reflektion über Communities in Makerspaces
Jochen Hunger, JH Museum & exhibition design und Ryan Jenkins, Wonderful Idea Co.
Wir laden zu einem gemeinsamen “Erfahren und Denken mit den Händen” ein, mit vorbereiteten Materialien, “Zeug” eben. Nach dem Workshop werden wir unsere gemeinsame Vorstellung davon, wie in Makerspaces und beim Tinkering lokale Communities entstehen können, auf sehr kurzweilige und lebendige Weise erweitert haben.
„Serious Games“ analog: Potenziale und Grenzen von Spielen zur Vermittlung komplexer Ausstellungsthemen
Beate Langholf, Katharina Sieß, Wissenschaft im Dialog & Mirjam Bourgett, Klimahaus Bremerhaven
Der Workshop behandelt die Herausforderung, Jugendliche an komplexe Themen und systemische Probleme heranzuführen und stellt spielerische Lösungsansätze des Ausstellungsprojekts „Wissenschaftskommunikation Energiewende“ vor. Die vom Klimahaus Bremerhaven und Wissenschaft im Dialog konzipierten Spiele werden im Workshop getestet.
One of us? – Vielfalt im Museum
Dr. Laura Verbeek, Deutsches Museum & Yvonne Bierbaum, experimenta
In diesem Workshop wollen wir das Bewusstsein für die Vielfalt des Museumspublikums und der Mitarbeitenden wecken. Wie erleben verschiedene Menschen unsere Ausstellungen? Wo finden sie sich wieder? Zu welchen Gruppen fühlen wir uns eigentlich selbst zugehörig? Wir erkunden als Beispiel die experimenta aus neuen Blickwinkeln und fragen nach der Inklusion und Relevanz unserer Ausstellungen.
11:00 – 12:30 Workshops
Ich-Wir-Alle: Das Team ist stärker als der Einzelne
Dr. Martin Kramer, „Unterricht als Abenteuer“ & Dr. Armin Duff, Technorama
Armin Duff und Martin Kramer ermöglichen gewinnbringende Teamarbeit an zwei unterschiedlichen Orten. Der eine gestaltet im Technorama Arbeitsprozesse, der andere in der Schule den Unterricht. Beide können sich ihren Alltag ohne strukturierte Teamarbeit nicht mehr vorstellen. Teamarbeit gelingt nicht „einfach so“, es braucht das Verständnis für die zugrundeliegenden kommunikativen Strukturen. Es zeigt sich, dass wir gerade aufgrund unserer Unterschiedlichkeit stark sind. Ein konkretes Vorgehen ist das Ich-Wir-Alle-Prinzip, welches im Workshop anhand eines Forschungsauftrages erlebt wird.
Wie und womit motivieren uns Spiele? Was wir aus Spielen für die Gestaltung partizipativer und kooperativer Ausstellungskonzepte lernen können
Prof. Dr. Thomas Voit & Anette Stumptner, Technische Hochschule Nürnberg
Mit wenigen Klicks zur Projektevaluation – Einstieg in die Online-Evaluationsplattform der Impact Unit
Julia Panzer & Liliann Fischer, Impact Unit
Die Impact Unit, ein Projekt von Wissenschaft im Dialog, stellt ihre Online-Evaluationsplattform (evaluationsplattform.impactunit.de) vor. Auf dieser können Praktiker/-innen Evaluationen mittels standardisierter Befragungen von Besuchenden oder Teilnehmenden durchführen. Präsentiert wird ein detaillierter Einblick in die Erstellung, Durchführung und Auswertung von Befragungen. Im Workshop haben die Teilnehmenden die Möglichkeit, die Online-Evaluationsplattform selbst auszuprobieren und kennenzulernen. Bitte bringen Sie zum Workshop einen Laptop / ein Tablet mit – und gerne auch Ihre eigenen Fragestellungen und Herausforderungen für die Diskussion.
Hilfe zum Buchungsvorgang erhalten Sie unter +49 (0) 7131 88795 – 254 oder inter.aktion@experimenta.science.
Referentinnen und Referenten
Yvonne Bierbaum
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Yvonne Bierbaum ist seit 2009 bei der experimenta tätig, davon zunächst zehn Jahre in der Besucherbetreuung. Seit 2019 engagiert sie sich im Team Evaluation und Besucherforschung und ergriff darüber hinaus 2020 die Initiative zum Aufbau eines neuen Bereichs Inklusion in der experimenta Heilbronn.
Mirjam Bourgett
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Dr. Armin Duff
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Dr. Armin Duff ist Leiter der Entwicklung und Didaktik am Swiss Science Center Technorama. Mit seinem Team ist er für die Entwicklung und Vermittlung der Angebote des Technorama verantwortlich. Nach dem Studium der Physik doktorierte und forschte er im Bereich der Neuroinformatik und der Neurorehabilitation. Im Mittelpunkt seiner Forschung stand die Frage, wie die Umgebung und das Handeln Lernen ermöglicht und beeinflusst. Im Technorama setzt er diese Erkenntnisse in der Praxis um.
Liliann Fischer
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Lori Fogarty
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Prof. Dr. Michael John Gorman
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Jochen Hunger
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Jochen Hunger entwickelt interaktive Exponate und Ausstellungen. Mit seinem Team arbeitet er seit 2000 für Museen und Science Center. 2019 hat er die vier Kreativstudios der experimenta gestaltet. Er baut aktuell mit einer lokalen Community das ZAM, Zentrum für Austausch und Machen in Erlangen auf.
Ryan Jenkins
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Ryan Jenkins ist ein Pädagoge und Ausstellungsmacher aus Kalifornien, der derzeit in Freiburg im Breisgau lebt. Er betreibt ein kreatives Studio namens Wonderful Idea Company und hat mit dem Exploratorium, dem Tinkering School Cabaret Mechanical Theater und der LEGO Foundation zusammengearbeitet, um spielerische und fesselnde Erfahrungen mit Kunst und Wissenschaft zu entwickeln.
Johanna Jones
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Johanna Jones ist Direktorin für Evaluation und Besucherforschung am Oakland Museum of California. Sie untersucht Besuchende und Museumserlebnisse des OMCA anhand verschiedener Dimensionen, Kennzahlen und Auswirkungen. Bevor sie 2016 zum OMCA kam, war Johanna Jones als Evaluierungsberaterin bei Randi Korn & Associates und Jones Museum Consulting tätig.
Dr. Martin Kramer
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Dr. Silke Krohn
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Beate Langholf
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Beate Langholf ist Biologin und Journalistin und seit 2001 in der Wissenschaftskommunikation tätig. Sie beschäftigt sich besonders mit Ausstellungen, Dialog- und Partizipationsformaten und leitet den Bereich Ausstellungen sowie das Projekt Power2Change bei Wissenschaft im Dialog. Die gemeinnützige GmbH unterstützt Wissenschaft und Forschung mit Expertise zu wirkungsvoller Kommunikation mit der Gesellschaft, entwickelt neue Vermittlungsformate und bestärkt Wissenschaftler/-innen im Austausch mit der Öffentlichkeit auch über kontroverse Themen der Forschung.
Dr. Nicole Ludwig
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Julia Panzer
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Michael Pelzer
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Michael Pelzer forscht am Zentrum für rhetorische Wissenschaftskommunikationsforschung zur Künstlichen Intelligenz (RHET AI Center) zu den Themenbereichen der visuellen Rhetorik und Darstellung von KI. Im Rahmen des Tübinger Forschungszentrums für Wissenschaftskommunikation ist er für den Bereich „Knowledge Design“ verantwortlich. Er schafft neue Austausch- und Gestaltungsräume für visuelle Wissenschaftskommunikation und entwickelt interdisziplinäre Kooperationen zur Stärkung des Dialogs zwischen Wissenschaft und Gesellschaft.
Kim Ludwig-Petsch
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Anne Sauer
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Anne Sauer ist Medienpädagogin und Game Designerin bei Playing History. Sie beschäftigt sich seit über 13 Jahren mit Spielen und deren pädagogischen Einsatz. Seit 2009 entwickelt sie Spiele für Bildungseinrichtungen und Unternehmen. Schwerpunkt ihrer Tätigkeit liegt dabei im Game-Design sowie der Projektorganisation, -planung und -kommunikation bis zur Umsetzung der Spiele.
Katharina Sieß
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Samuel Stober
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Samuel Stober studiert an der Staatlichen Akademie der Bildenden Künste Stuttgart im Fach Industrial Design. Nach dem Abschluss der Ausbildung zum Technischen Produktdesigner gelang ihm über den Weg der Begabtenprüfung die erfolgreiche Bewerbung an der Akademie. Er ist einer der drei Gestaltenden des Ausstellungsstücks „IN-ML-OUT“.
Anette Stumptner
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Anette Stumptner ist seit November 2022 wissenschaftliche Mitarbeiterin im Forschungs- und Innovationslabor Digitale Lehre der Technischen Hochschule Nürnberg. Im Rahmen des EMPAMOS-Projekts „Di2Design“ beschäftigt sie sich mit der Entwicklung eines Ausbildungsprogramm für die Nationale Bildungsplattform, mit dem Lehrende ihre Lehre motivierender und als Community of Practice gemeinschaftlich weiterentwickeln können. Zuvor war sie als Geographin in verschiedenen Ressourcenmanagement- und Digitalisierungsprojekten der Freien Universität Berlin tätig.
Dr. Laura Verbeek
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Prof. Dr. Thomas Voit
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Marktplatz der Ideen
1. Be the Dome!
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Der Science Dome der experimenta, eine Kombination aus Planetarium und Theater, will mit einem neuen Gaming-Ansatz frontale unidirektionale Formate der Wissensvermittlung aufbrechen und interaktiven Austausch ermöglichen: zwischen den Macher/-innen und dem Publikum sowie zwischen Besuchenden untereinander. Wie kann so eine technologisch gestützte, didaktische Weiterentwicklung des Domes genau aussehen? Und wie lassen sich Formate so entwickeln, dass andere Angebote des Science Centers durch immersive Gaming-Erlebnisse erweitert werden?
2. Klimaoasen in Oldenburg
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Klimaoasen in Oldenburg – Schlossgarten und Eversten Holz: Das Kooperationsprojekt vom Landesmuseum Natur und Mensch und der Universität Oldenburg vereint klimaresiliente Anpassungsmaßnahmen im urbanen Grün, eine universitäre Begleitforschung durch verschiedene Milieustudien und partizipative Workshops mit dem Ziel nachhaltiger Bildung und Bürger/-innenbeteiligung. Auf Basis der Veranstaltungen und anschließender Evaluation sollen Hands-On Stationen sowie eine Wanderausstellung umgesetzt werden, welche Impulse der Bevölkerung aufnimmt und ausarbeitet.
3. „Wissenschaftskommunikation Energiewende“
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Das Verbundprojekt „Wissenschaftskommunikation Energiewende“ (Wissenschaft im Dialog, Klimahaus Bremerhaven, TU Ilmenau, WWF) verbindet Ausstellung und Rahmenprogramm zur Vermittlung und Diskussion der Energiewende in der Industrie. Dialogformate und eine Begleitforschung analysieren dabei laufend die Stimmen der Bürger/-innen zur Energiewende, die in die Weiterentwicklung des Projekts einfließen. Der Stand präsentiert das Konzept und interaktive Maßnahmen, um Bürger/-innen in das Thema einzubeziehen, sowie Erkenntnisse zu ihren Reaktionen und der Projektwirkung.
4. Science4Exit
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Im Projekt Science4Exit entwickelt die Pädagogische Hochschule Weingarten Escape Games mit naturwissenschaftlichen Inhalten. Die Escape Games können einzeln oder im Team gespielt werden und sind für Schüler/-innen ab der 7ten Klasse ausgerichtet. Die Escape Games sind experimentell und digital angereichert, sodass bspw. Ergebnisse einfacher Experimente für den Lösungsweg erforderlich sind. Die Escape Games können als Workshop mit experimentellen Komponenten ausgestaltet werden oder in einer rein digitalen Form interaktiv genutzt werden und im Rahmen einer Ausstellung angeboten werden.
5. Zukunftsstark
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Das Ziel des Projekts Zukunftsstark ist die Entwicklung eines inklusiven und interaktiven Besuchs in den Reiss-Engelhorn-Museen Mannheim. Durch verschiedene Maßnahmen (Blindenleitsystem, Hands-on-Stationen, Gebärdensprachenvideos) sollen Barrieren abgebaut und eine kulturelle Teilhabe für viele Menschen ermöglicht werden. Eine Hürde des Projekts ist die Einführung dieser Angebote in eine fertige Ausstellung; eine große Stärke, dass die Konzeption und Umsetzung gemeinsam mit den Zielgruppen sowie den entsprechenden Interessensverbänden stattfindet.
6. Speed Dating im Museum
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Hierbei handelt es sich um eine interaktive und innovative Veranstaltungsreihe der Reiss-Engelhorn-Museen Mannheim. Teilnehmende tauschen sich zu zweit über ausgewählte Objekte aus. Mithilfe eines rotierenden Systems wechseln die Partner/-innen. Durch anleitende Fragen gelingt es, nicht nur hinter die Fassade der ausgewählten Werke zu blicken und deren Geschichte zu entdecken, sondern sich auch auf einen gegenseitigen Perspektivwechsel einzulassen. Ein Feedback im Anschluss bestätigte die erfolgreiche Zusammenarbeit zwischen Kurator/-innen und Vermittlungsteam.
7. „Planet A* - Die Ausstellung für *Artenvielfalt"
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Planet A* – Die Ausstellung für *Artenvielfalt – BMBF-Forschungsinitiative zum Erhalt der Artenvielfalt (FedA) in Kooperation mit der Senckenberg Gesellschaft für Naturforschung Frankfurt wird im November 2023 im Senckenberg Naturmuseum in Frankfurt eröffnet und ab Ende Mai 2024 ca. vier Jahre lang wandern. Das Zielpublikum Jugendliche wird durch Hands-on-Aktivitäten und nachhaltige partizipative Elemente involviert. Wir erhoffen uns Impulse, wie die Beiträge dokumentiert und ausgewertet werden könnten, bevor ein aus Platzgründen notwendiger Reset erfolgt.
8. Wanderausstellung zur mentalen Gesundheitsprävention
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Die psychologische Erlebnisausstellung des GedankenKraftWerks Untergruppenbach beschäftigt sich mit mentaler Gesundheitsprävention. Wissenschaftlich fundierte Erkenntnisse aus der Psychologie werden in interaktive Exponate für Science Center und Museen übersetzt, die zu mehr Wohlbefinden und Zufriedenheit im Alltag führen. Dabei setzen die Exponate u.a. auf Interaktionen in der Gruppe. Von ihrer Pilotausstellung an der DHBW Heilbronn bringen die Ausstellungsmacher/-innen interaktive Selbstversuche mit und laden herzlich dazu ein diese zu erkunden.
9. Aha?! Forschungswerkstatt
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Im Juni 2022 eröffnete die Aha?! Forschungswerkstatt, ein neuer, interaktiver Bereich des Senckenberg Naturmuseums. Der Raum erinnert an Sammlungs- und Laborräume und kann hochflexibel an neue Themen angepasst werden. Besuchende untersuchen Objekte aus der Natur, gehen gemeinsam Forschungsfragen nach und unterstützen Citizen Science-Projekte. Sie stehen im Dialog mit fachkundigen Vermittler/-innen über Methoden und Hintergründe. In regelmäßigen Veranstaltungen bringen Forschende ihre Themen mit – manchmal inklusive Liveschaltung aus einer Grabung oder dem Labor.
10. IN-ML-OUT. Climate Change – Machine Learning – Renewable Energy
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Lokale und gesellschaftliche Debatten zu Künstlicher Intelligenz zu unterstützen ist ein zentrales Ziel des Tübinger Zentrums für rhetorische Wissenschaftskommunikations-Forschung zur Künstlichen Intelligenz (RHET AI Center). Eines dieser Projekte ist „IN-ML-OUT“ – ein dreiteiliges Ausstellungsstück, das in Kooperation mit der Forschungsgruppe „Maschinelles Lernen in nachhaltigen Energiesystemen“ des Tübinger Exzellenzclusters für Maschinelles Lernen sowie Designstudierenden der Akademie der Bildenden Künste in Stuttgart entstanden ist. Das dreiteilige Exponat ist als dialogischer Türöffner und Anstoßimpuls für Austauschprozesse über erneuerbare Energieträger konzipiert. Es dient als Zugang, um die Auswirkungen unseres Handelns im Zusammenhang mit Klimaveränderungen zu veranschaulichen – und zum weiteren Dialog über das Thema einzuladen.
11. Leibniz Kompetenzzentrum
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Ziel des Leibniz Kompetenzzentrums ist es, empirische Bildungsforschung zu Museen als informellen Lernorten und Besucher/-innenforschung gemeinsam zu denken und voranzubringen. Im Mittelpunkt steht aktuell eine vergleichende Besuchendenstrukturanalyse in 16 Museen und Science Centern in Deutschland, darüber hinaus aber auch z.B. Fragen zum Vertrauen in Museen. Im Rahmen des LePAS-Projekts wird eine digitale Plattform zur Erhebung und Analyse von Daten aufgebaut, parallel dazu werden Schulungen entwickelt, um einen niederschwelligen Einstieg in die Besuchendenforschung für alle Museen zu erreichen.
12. M’Coms – Museum Communicators
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In Kooperation mit dem Museum für Kommunikation in Bern bildet das Deutsche Museum München seit 2020 ein neues Team für die interaktive Vermittlung aus. Bei den M.COMs steht der direkte Kontakt mit den Besuchenden im Vordergrund. Durch kleine Aktionen und Hands-On Aktivitäten wird niedrigschwellig zur Beteiligung angeregt und man kommt miteinander ins Gespräch, was besonders Einzelbesuchenden, Kleingruppen und Familien, auch Menschen mit eingeschränkten Sprachkenntnissen zugutekommt. Problematisch ist die Skalierbarkeit, da durch die individuelle Ansprache hoher Personalaufwand gefordert ist.
13. Technische Universität Dresden - Interaktive Ausstellung im Center for Interdisciplinary Digital Sciences (CIDS)
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Mit dem CIDS entsteht an der TU Dresden ein Zentrum für digitale Wissenschaften. Hier werden Fragestellungen aus den Bereichen Digitalisierung, Daten, Modellierung und Simulation, Künstliche Intelligenz, Wissensextraktion und -vermittlung disziplinübergreifend bearbeitet, um den Transfer der Dresdner Forschung zu Digitaltechnologien in die Praxis zu stärken. Die interaktive Ausstellung konzentriert sich auf diesen Transfer digitaler Technologien in die Gesellschaft.