Praxis, Innovation und Forschung in interaktiven Ausstellungen

 

Praxis, Innovation und Forschung in interaktiven Ausstellungen

 

Praxis, Innovation und Forschung in interaktiven Ausstellungen

 

Praxis, Innovation und Forschung in interaktiven Ausstellungen

NEUER TERMIN:
08. bis 10. Juli 2021

Interaktive Ausstellungen im Fokus: 
Praxisnah, wissenschaftlich fundiert, zukunftsorientert.

Die Tagung

Der Begriff „interaktiv“ kursiert seit Langem in der Ausstellungswelt. Interaktivität gilt vielfach als Schlüssel zum Erfolg. Dabei ist der Begriff jedoch weder klar definiert noch gut erforscht. 

Worin liegt das Versprechen des Interaktiven? Was macht interaktives Lernen attraktiv? Was wissen wir aus der Besucherforschung tatsächlich über die Wirkung interaktiver Stationen? All diesen Fragen widmet sich die Fachtagung.


Was wir vorhaben – für Details anklicken

Mit dieser Fachtagung wollen wir den Begriff „interaktiv“ präziser fassen. Wir wollen die Wirkungen und Effekte interaktiver Ausstellungsangebote besser verstehen. Innovative Ansätze sollen unsere Praxis herausfordern. Ebenso wollen wir erkunden, wie sich Interaktion in Ausstellungen systematisch evaluieren und untersuchen lässt.

Wen wir einladen – für Details anklicken

Ob Museum, Science Center oder Infozentrum: Der Begriff „interaktiv“ findet in zahlreichen Ausstellungen Verwendung. Ebenso vielfältig ist der Kreis der Personen, die solche Ausstellungsangebote entwickeln, gestalten, betreiben oder sie forschend unter die Lupe nehmen.

Die Tagung richtet sich daher bewusst an alle, die an interaktiven Ausstellungsangeboten mitwirken. Herzlich willkommen sind auch Studierende aller ausstellungsorientierten Studiengänge. 

Wir freuen uns auf einen vielseitigen Austausch!

Das Team – für Details anklicken

Dr. Christian Sichau
Bereichsleiter Pädagogik II / Ausstellungen


Christa Kraus
Assistenz


Laura Kuhn
Ausstellungskonzeption


Claudia Gorr
Besucherforschung / Evaluation

Die Tagung

Der Begriff „interaktiv“ kursiert seit Langem in der Ausstellungswelt. Interaktivität gilt vielfach als Schlüssel zum Erfolg. Dabei ist der Begriff jedoch weder klar definiert noch gut erforscht. 

Worin liegt das Versprechen des Interaktiven? Was macht interaktives Lernen attraktiv? Was wissen wir aus der Besucherforschung tatsächlich über die Wirkung interaktiver Stationen? All diesen Fragen widmet sich die Fachtagung.


Was wir vorhaben – für Details anklicken

Mit dieser Fachtagung wollen wir den Begriff „interaktiv“ präziser fassen. Wir wollen die Wirkungen und Effekte interaktiver Ausstellungsangebote besser verstehen. Innovative Ansätze sollen unsere Praxis herausfordern. Ebenso wollen wir erkunden, wie sich Interaktion in Ausstellungen systematisch evaluieren und untersuchen lässt.

Wen wir einladen – für Details anklicken

Ob Museum, Science Center oder Infozentrum: Der Begriff „interaktiv“ findet in zahlreichen Ausstellungen Verwendung. Ebenso vielfältig ist der Kreis der Personen, die solche Ausstellungsangebote entwickeln, gestalten, betreiben oder sie forschend unter die Lupe nehmen.

Die Tagung richtet sich daher bewusst an alle, die an interaktiven Ausstellungsangeboten mitwirken. Herzlich willkommen sind auch Studierende aller ausstellungsorientierten Studiengänge. 

Wir freuen uns auf einen vielseitigen Austausch!

Das Team – für Details anklicken

Dr. Christian Sichau
Bereichsleiter Pädagogik II / Ausstellungen


Christa Kraus
Assistenz


Laura Kuhn
Ausstellungskonzeption


Claudia Gorr
Besucherforschung / Evaluation

Das Programm

Erste Impulse für einen vielfältigen Austausch setzen hochkarätige Vorträge. Eine spannende Debatte vertieft und reflektiert Grundlagen der Ausstellungstätigkeit. Konkret und praktisch werden die vielen offenen Fragen in den Workshops am Samstag untersucht.

Das Wichtigste werden jedoch die gemeinsamen Gespräche und Diskussionen zu den fachlichen Impulsen sowie der offene Austausch auf dem Marktplatz der Ideen sein! Wir freuen uns auf Ihre aktive Teilnahme!

Programmübersicht als PDF

Durch die Tagung führt Sie TV-Moderatorin Clarissa Corrêa da Silva (Foto)

clarissa 450x250px


Im Detail

(Key-)Note: Interactivity In Motion – Past, Present, Future

u.a. mit Harry White, Consultant für Science Center und Kindermuseen (UK)

Interaktive Mitmachstationen haben bereits eine lange Geschichte. Vieles wurde ausprobiert, getestet, wieder verworfen oder weiterentwickelt. Wir finden: Es ist Zeit, uns diese langjährige Geschichte der Interaktivität wieder einmal genauer vor Augen zu führen – und nach jenen Schätzen und Erfahrungen zu suchen, die uns heute und in Zukunft leiten können. Unsere internationalen Experten kennen diese Geschichte nicht nur; sie haben sie selbst geprägt. Lassen wir uns von ihren vielfältigen „Notes on Interactivity“ inspirieren!

Impulsvortrag: Die Magie von Hands-On

Hands-on war das Alleinstellungsmerkmal von Frank Oppenheimer, mit dem das Exploratorium in San Franciso gegenüber allen anderen Bildungsinstitutionen Profil gewann und die Marke „Science Center“ schuf. Bis heute sind wir von der Überzeugungskraft, der Magie des Hands-on, eingenommen, worauf die vielen Elemente zum Anfassen und Ausprobieren schließen lassen, die seither auch in nicht-interaktive Museen Einzug gehalten haben. Denn was ich selbst berühre, tue und erfahre, verstehe ich – so der „Glaubensgrundsatz“, der allen Bemühungen um Interaktivität in Ausstellungen zugrunde liegt.

In seinem Vortrag führt uns Albrecht Beutelspacher vor Augen, wie sich auch vermeintlich sperrige Themen wie Mathematik in interaktiven Ausstellungen umsetzen lassen. An Beispielen aus dem Mathematikum Gießen demonstriert er, wie und warum Hands-on Experimente funktionieren und geht dabei besonders diesen Fragen nach: Welche Eigenschaften haben Exponate, die auf Besucher besonders einladend wirken? Was verleitet einen Besucher dazu, an einem Exponat zu bleiben? Und wie lassen sich mit einem Exponat Aha-Momente hervorrufen, die tatsächlich nachwirken?

Prof. Dr. Albrecht Beutelspacher ist Gründer und Direktor des Mathematikums in Gießen. 1988 bis 2018 war er Professor für Mathematik an der Justus-Liebig-Universität Gießen. Er hat zahlreiche Vorträge gehalten, unter anderem ca. 200 Kindervorlesungen, er betreute in Bild der Wissenschaft eine eigene Kolumne mit unterhaltsamen Beiträgen zur Mathematik und moderierte die Sendereihe Mathematik zum Anfassen in BR-alpha. Einige seiner populärwissenschaftlichen Bücher sind Bestseller geworden.

Impulsvortrag: Willkommen in der Zukunft – Virtuelle Realität macht Geschichte zum Erlebnis

Eine regionale Museumslandschaft mit ähnlichen Sammlungsbeständen und Themen schafft gemeinsam eine virtuelle Erlebniswelt! Das interdisziplinäre Regionalmuseum Museum Lüneburg und zwölf kleinere, teils ehrenamtlich geführte Häuser führen ein mit EU-Mitteln gefördertes Pilotprojekt durch und stellen sich damit den digitalen Herausforderungen der Zeit auf ungewöhnliche und dazu noch kostengünstige Weise. Sechs digitale Welten in VR lassen die Besucher eintauchen in die Geschichte der Region und erleben, wie Mensch und Natur über Jahrhunderte im Wechselspiel zusammengewirkt haben.

Die Konzeption des Projektes ist komplex, müssen doch alle Beteiligten nach Möglichkeit gleichermaßen mit im Boot sein und sich auf ein stringentes inhaltliches Leitsystem einlassen. Inhalte und Dramaturgie müssen dem VR-Format und seinen besonderen Bedingungen folgen, die sonst üblichen Vermittlungsformate im Museum müssen neu gedacht, Empathie und Emotionen geweckt und – die größte Herausforderung – jüngere und ältere „Museumsgenerationen“ zusammengebracht werden.

Prof. Dr. Heike Düselder ist Historikerin und Leiterin des Museum Lüneburg sowie Vorstandsvorsitzende der 2011 gegründeten Museumsstiftung Lüneburg. Seit 2012 hat sie den Museumsneubau und die Neukonzeption des Museum Lüneburg verantwortlich begleitet und nach der Fertigstellung und Eröffnung 2015 zu einem regionalen Kompetenzzentrum und zugleich sozialen Ort für Stadt und Region entwickelt. Sie ist Lehrbeauftragte an den Universitäten Osnabrück und Lüneburg und durch Publikationen u.a. zur Adels- und Umweltgeschichte hervorgetreten.

Impulsvortrag: Das Museum als transformative Wissenslandschaft

Im Kontext einer von Netzwerk- und Teilhabestrukturen geprägten Gesellschaft müssen Museen für und mit „ihrer“ Besucherschaft kulturelle Angebote entwickeln, die für die Menschen von Relevanz sind.

Der Vortrag zeigt auf, wie wichtig hierzu, ein Kulturwandel innerhalb der Museen ist. Wie progressive Strategien des Audience Development die dafür notwendige Bereitschaft und Offenheit bei den Mitarbeiter*innen fördern. Darüber hinaus macht der Vortrag deutlich, dass im Kontext einer Kultur der Digitalität Entwicklungs- und Wertschöpfungsprozesse von musealen Formaten verstärkt partizipativen und demokratischen Prozessen unterworfen sind. Und stellt Formen der Beteiligung vor, die die notwendige Diversität und Agilität innerhalb einer Institution, unterstützen. Abschließend gewährt der Vortrag einen ersten Einblick in eine für diese Zwecke notwendige, räumliche Entsprechung. Das Museum als transformative Wissenslandschaft, in der analoge wie digitale Wissensprozesse scheinbar wie selbstverständlich ineinander fließen, indem verschiedene Spielarten der Interaktion und Partizipation, sowohl der Mitarbeiter- als auch der Besucherschaft zur Verfügung stehen.

Sabine Jank (Dipl. Designerin und Dipl. Szenenbildnerin) ist Kreativdirektorin und Mitbegründerin der transdisziplinären Plattform szenum.Lab for Participation and Digital Transformation. Sie ist Kulturmanagerin, Flow Coach und zertifizierte NLP Master. Im Rahmen ihrer Forschungs– und Arbeitsgebiete Digitale Transformation, Creative Leadership und Partizipative Kultur ist sie sowohl beratend für Kulturinstitutionen und Unternehmen tätig, als auch als zertifizierte Coach und Trainerin auf die Professionalisierung von Kulturschaffenden und Unternehmer*innen spezialisiert. Sie hält Vorträge und ist Autorin zahlreicher Publikationen. Seit 2001 lehrt Sie an verschiedenen Hochschulen als Dozentin.

Debatte: (Wie) lassen sich Interaktionen in Ausstellungen planen und gestalten?

Wenn wir interaktive Stationen entwickeln, fließen immer verschiedene Annahmen ein, die wir uns jedoch häufig nicht ausreichend bewusst machen. Dazu gehört zum Beispiel die Frage nach dem grundlegenden Verhalten von Menschen in Ausstellungsräumen. Wie bewegen sie sich? Wie schauen sie? Daran schließt sich die Frage an, in welchen Räumen wir unsere interaktiven Stationen stellen. Wie definieren wir Wege? Wie schaffen wir eine Ausstellungsdramaturgie? Wie entstehen „interaktionsförderliche“ Räume? Steht die interaktive Station aus Besuchersicht an einem optimalen Ort? Darüber diskutieren wir mit:

Prof. Dr. Stephan SchwanProf. Dr. Stephan Schwan ist stellvertretender Direktor des Leibniz-Instituts für Wissensmedien (IWM) in Tübingen und leitet dort die Arbeitsgruppe "Realitätsnahe Darstellungen". Er hat Psychologie an der Eberhard Karls Universität Tübingen studiert und dort im Fach Psychologie promoviert und sich habilitiert. Seine Forschungsschwerpunkte sind Lern- und Verstehensprozesse in Museen und Ausstellungen sowie die kognitive Verarbeitung dynamischer visueller Darstellungen.

Petra RiegerPetra Rieger, Kreativdirektorin bei Milla & Partner in Stuttgart, ist Expertin für die Verbindung von Besuchern, Raum, Inhalt und Erlebnis. Sie konzipiert und gestaltet ganzheitliche Besuchererlebnisse, szenografische Rauminszenierungen und interaktive Erlebnisformate. Zu ihren Projekten zählen die Mitarbeit bei der Masterplanung der neuen experimenta Heilbronn sowie die Entwicklung des ThyssenKrupp IdeenParks in Essen und des Deutschen Pavillons auf der Expo 2010 in Shanghai.

Workshop: Interaktion gezielt initiieren: Berührungspunkte mit Besuchenden aufbauen

Bühne, Workshop, Ausstellung: Mit seinem MobilenMusikMuseum wechselt Michael Bradke leicht und spielerisch zwischen verschiedenen Formaten. Eines gelingt ihm dabei übergreifend: Berührungspunkte mit den Besucher/-innen aufzubauen, egal ob jung oder alt. Was ist das Geheimnis seiner erfolgreichen Interaktionen? Was unterscheidet die verschiedenen Formate, was verbindet sie? Und wie lassen sich seine Erfahrungen aus der Welt des Klanges auf andere Themen übertragen?

Michael Bradke macht seit seiner Kindheit Musik, studierte Musik-Wissenschaften, -Ethnologie und –Pädagogik, Percussion, Kontrabass und Gesang in Köln und Duisburg. Neben vielen Auftritten als Musiker arbeitete er mehrere Jahre im Schnittfeld zwischen musikalischer Kulturpädagogik und Klangkunst in sozialen Brennpunkten, Suchtprophylaxe, Jugendkunstschulen und im Kunstmuseum Düsseldorf. Ein Praktikum im Cleveland Children‘s Museum ermutigte ihn 1987 zum Aufbau seines Mobilen Musik Museums, mit dem er seit 1992 weltweit unterwegs ist. Eine besondere Ehre war ihm ein Auftritt beim Kinderfest des Bundespräsidenten und der Erhalt des Deutschen Kinderkulturpreises 2000.

Workshop: Inter.Aktion praktisch! Zwischen Planung und Realität

Interaktivität wird in der Ausstellungs- und Bildungsszene oft mit ‚Einwirkungsmöglichkeiten‘ und einer ‚Beeinflussung der Lernsituation durch den Nutzer‘ gleichgesetzt. Auch die Möglichkeit zu individuellen Wegen, Vorgehensweisen und zu sozialem Austausch zählen dazu. Gemeinsam beleuchten wir vor Ort an Beispielen des „ForscherLandes“ in der experimenta, ob und wie diese Aspekte bereits bei der Ausstellungsgestaltung mitgedacht wurden. Anschließend erproben wir, wie sie sich für die Erforschung von Interaktivität basierend auf der Selbstbestimmungstheorie von Deci & Ryan wissenschaftlich erheben lassen.

Petra RiegerPetra Rieger, Kreativdirektorin bei Milla & Partner in Stuttgart, ist Expertin für die Verbindung von Besuchern, Raum, Inhalt und Erlebnis. Sie konzipiert und gestaltet ganzheitliche Besuchererlebnisse, szenografische Rauminszenierungen und interaktive Erlebnisformate. Zu ihren Projekten zählen die Mitarbeit bei der Masterplanung der neuen experimenta Heilbronn sowie die Entwicklung des ThyssenKrupp IdeenParks in Essen und des Deutschen Pavillons auf der Expo 2010 in Shanghai.

Dr. Katrin Hille wollte immer schon wissen, wie alles funktioniert. Mit Studium und Promotion in der Psychologie hat sie sich auf den Menschen spezialisiert. Mit der langjährigen Arbeit im ZNL an der Universität Ulm auf das Lernen. Angestellt bei der experimenta, dem Science Center in Heilbronn, widmet sie sich nun dem Free-Choice-Lernen. Katrin Hille teilt ihr Wissen gern mit anderen; als Vortragende und als Autorin zahlreicher Publikationen.


Marktplatz der Ideen – für Details anklicken

Darum geht es
Wie lässt sich Interaktivität in Ausstellungen fördern? Wie kann sie mittels der Gestaltung von Hands-On-Erfahrungen und immersiven Erlebnissen, durch die Förderung sozialer Teilhabe und durch Forschung entwickelt werden? Auf dem „Marktplatz der Ideen“ werden innovative Projekte vorgestellt und Sie kommen mit den Macher/-innen direkt ins Gespräch. Danke für Ihre Einreichungen! Wir freuen uns auf folgende Projektvorstellungen. Klicken Sie auf die Projekttitel, um mehr zu erfahren:

Duftende Seife, grobe Stoffe und laute Maschinen

Anja Hoffmann, Westfälisches Museum für Industriekultur Dortmund

In der barrierefreien Ausstellung „Ganz schön viel Maloche!“, die von 2018 - 2019 durch Senioreneinrichtungen in der Region Westfalen wanderte, regen Hands-On-Objekte ältere Menschen über alle Sinne zum Erinnern an den früheren Arbeitsalltag an. Konzipiert und umgesetzt wurde die Ausstellung von wissenschaftlichen Volontär/-innen der acht Standorte des Industriemuseums des Landschaftsverbands Westfalen-Lippe (LWL).

Eintauchen, Mitfühlen, Mitmachen – Immersion am Beispiel der „Reise“

Annika Brieber, Klimahaus Bremerhaven

Im Klimahaus erleben Besucher/-innen die Klimazonen der Erde hautnah. An neun Orten entlang des Längengrades 8° Ost 34' treffen sie auf Menschen, die berichten, wie das vorherrschende Klima ihren Alltag beeinflusst. Alle Reisestationen sind real existierende Orte, die tatsächlich besucht wurden. Axel Werner als Kommunikator und Dokumentar dieser Reise wurde dabei von einem Filmteam begleitet. Die Filme, Fotos, Tagebücher und Mitbringsel bilden das Rückgrat der Ausstellung. Um das Gefühl der Immersion noch zu verstärken, variieren Temperatur, Luftfeuchtigkeit, Geräusche und Gerüche.

Escape-Ausstellung: Stuttgart in der verlorenen Zeit

Silvia Gebel & Martin Seeburg, StadtPalais Stuttgart

„Stuttgart in der verlorenen Zeit“ verbindet die Spannung eines Escape-Rooms mit einer großflächigen Ausstellungsarchitektur. Besucher/-innen begeben sich auf eine Zeitreise durch die Vergangenheit der Stadt und tauchen in Gruppen von drei bis sechs Personen in eine einzigartige Spielewelt ab. Dem Prinzip der beliebten Escape-Room-Spiele folgend, aber auf eine ganze Ausstellung mit mehreren Bereichen erweitert, können Kinder und Erwachsene Hinweise finden, Rätsel lösen und Stadtgeschichte auf spielerische Weise kennenlernen und neu erleben.

Fachdidaktik meets Szenografie

Prof. Dr. Michael Komorek & Dr. Kai Bliesmer – AG Physikdidaktik und Wissenschaftskommunikation, Uni Oldenburg

Ziel des Projekts ist die Neugestaltung der Ausstellung eines Nationalpark-Hauses. Dazu arbeiten eine Ausstellungsagentur und eine fachdidaktische universitäre Arbeitsgruppe zusammen, um die neue Ausstellung fach- und adressatengerecht zu gestalten. Die fachdidaktische Arbeitsgruppe entwickelt didaktische Konzepte und Prototypen, die von der Agentur gestalterisch umgesetzt und in das Ausstellungskonzept integriert werden. Die Exponatentwicklung durchläuft in einem aufwendigen Kommunikationsprozess zahlreiche Rückkopplungen. Die Autoren erhoffen sich im Gespräch mit Ihnen Anregungen für den zukunftsweisenden Austausch im Dreieck Ausstellung – Fachdidaktik – Agentur.

iBridge: Klassische Hands-On Experimente mit AR neu erleben

Kim Ludwig-Petsch & Sergey Mukhametov, Deutsches Museum München, TU Kaiserslautern

Das Projekt untersucht die Einsatzmöglichkeiten von Augmented Reality (AR) im Bereich von Hands-on-Experimenten: Wie kann man klassischen Hands-Ons mit AR-Technology zusätzliches Leben verleihen? Welchen Mehrwert bietet die digitale Technik für die analoge Interaktion im Museum? iBridge begegnet dem Problem, dass Informationen zu Objekten von den Besucher/-innen oft nicht gelesen werden, da sie nicht am rechten Ort zur rechten Zeit sind, sondern auf einer Texttafel oder Grafik stehen. Durch die Augmentierung erhalten die Besucher/-innen diese Informationen auf unterschwellige und eingängige Weise direkt am Objekt.

Interaktion dank Kommunikation

Gallus Staubli & Christian Rohner, Museum für Kommunikation Bern

Das Museum für Kommunikation in Bern (CH) verbindet seit vielen Jahren mit analogen und digitalen Themen-Stationen Besuchende untereinander. Seit 2017 geschieht dies aber vor allem dank Kommunikator/-innen. Sie ermöglichen individuelles Erlebnis, einen authentischen Austausch auf Augenhöhe und persönliche Vertiefung. Dieser neue Beruf lebt von Freiheiten und Involvement. Die Angestellten danken es mit überdurchschnittlichem Engagement und Commitment.

Interaktionen im Forum der Experimenta

Dr. Viola Hoffmann, experimenta gGmbH Heilbronn

Das Forum ist ein kostenloses Angebot der experimenta, bei dem sich Besucher/-innen unter dem Motto „Informieren, Diskutieren, Engagieren“ mit neuen Erkenntnissen aus verschiedenen Wissenschaftsbereichen auseinandersetzen können. Interaktion definiert sich hier über Partizipation. Niedrigschwellige Partizipationsmöglichkeiten reichen vom Erstellen von Diskussionsbeiträgen an den Mitmachstationen oder der magnetischen Meinungswand bis hin zum aktiven Mitforschen als Bürgerwissenschaftler/-in. Darüber hinaus laden Missionen und Veranstaltungen zur intensiven Diskussion und Interaktion zu spezifischen Themen aus Wissenschaft und Forschung ein.

Interaktives Exponat als differenzierende Lernaufgabe

Dr. Kai Bliesmer – AG Physikdidaktik und Wissenschaftskommunikation, Uni Oldenburg

In einem fünfjährigen Projekt wird die "Dynamik an Küsten" in Zusammenarbeit mit Niedersächsischen Wattenmeer-Häusern fachdidaktisch aufgearbeitet. Fachphysikalische Grundlagen, z.B. zur Entstehung von Rippeln, Dünen und Prielen, werden dazu eng mit empirischen Daten über Besuchende verknüpft. An Hands-On-Strömungsexponaten werden Interaktionen beobachtet und Besuchende systematisch nach ihren Vorstellungen von Strömungen und Strukturbildungen befragt. Eigens entwickelte prototypische Exponate lassen sich somit fach- und adressatengerecht weiterentwickeln und in Ausstellungen integrieren. Die Autoren möchten sich über interaktive Exponate als Lernaufgaben austauschen.

Mikroethnografische Besucherforschung

Dr. Christin Sajons – AG Physikdidaktik und Wissenschaftskommunikation, Uni Oldenburg

Mittels teilnehmender Beobachtung werden in diesem Projekt Schüler/-innen in außerschulischen Schülerlaboren eng begleitet. Die Forschenden ‚leben‘ sich dabei in die Denk- und Erkundungswelt der Schüler/-innen ‚ein‘ und versuchen, Wahrnehmungen nachzuvollziehen, Prozesse und Probleme durch die Schülerbrille zu erkennen und (De-)Motivationen mitzuerleben. Auf dieser empirischen Basis werden die Angebote des Schülerlabors in didaktisch-methodischer Hinsicht nachweislich verbessert. Im Projekt ist eine Handreichung zur Selbstevaluation außerschulischer Lernorte entstanden. Die Autor/-innen möchten mit Ihnen diskutieren, wie sich diese in Ausstellungen einsetzen lässt.

North Sea Wrecks - Forschung erlebbar machen

Felix Otte, Schifffahrtsmuseum Bremerhaven

Die Ausstellung North Sea Wrecks vermittelt ab dem Sommer im Schifffahrtsmuseum Bremerhaven ein gleichnamiges EU-weites Forschungsprojekt zu Giftstoffen in der Nordsee. Es gibt diverse Interaktionsebenen: QR-Codes erlauben die Wahl der Informationsdichte, Hands-On-Aktivitäten machen das Projekt begreifbar und Veranstaltungen laden zur Mitwirkung ein. Die Gefahr: Inhalte als Spiel zu simplifizieren. Die Chance: Forschung erlebbar machen. Wie darüber gelungene Wissensvermittlung evaluiert werden kann, möchte der Projektvorsteller mit Ihnen diskutieren.

Smart World: Multisensorische Wissensvermittlung bezüglich KI

Dr. Philipp Horst & Magdalena Roß, DASA Dortmund

Die DASA Arbeitswelt-Ausstellung eröffnet im November 2021 die Ausstellung „Smart World“ (Arbeitstitel), in der die Entwicklung von KI als Wechselspiel zwischen Technik und Gesellschaft verhandelt wird. Das Ziel: Besucher/-innen sollen ihren Handlungsspielraum bezüglich der Nutzung von KI kennen und nutzen lernen. Die Herausforderung: Besucher/-innen haben zum Thema KI kaum Vorwissen, wie eine vorherige DASA-Umfrage ergeben hat. Die Lösung: eine vielschichtige, multisensorische Wissensvermittlung bestehend aus immersiven Raumerfahrungen, interaktiven Hands-Ons und spannenden Facts & Figures.

Somnium – Modular Dreams: Eigene Träume gestalten

Lukas Münter, Hochschule der Medien Stuttgart

„Somnium – Modular Dreams“ ist ein interaktiver Baukasten, mit dem man seine eigenen Träume gestalten kann. Durch das Anstecken vieler verschiedener Module werden bildliche und tonale Inhalte zu der Bespielung hinzugefügt. Die Projektion an der Decke spiegelt sich in der Lichtstimmung in dem sechseckigen Raum wider, der Ton klingt aus allen Richtungen. Eine parallele Erzählstruktur sowie weitere interaktive Elemente auf den Modulen erlauben es den Besuchenden ihre eigene träumerische Geschichte zu erzählen.

Tinkern aus der Krise

Jochen Hunger, jh Museum & Exhibition Design Erlangen

Gerade Hands-on und Tinkering erweisen sich unter den neuen Umgangsregeln, die Corona uns diktiert, als besonders verletzlich: Hohe (Informations-)Dichte, intensiver Austausch, das Problemlösen gemeinsam mit anderen und die gemeinsame Nutzung von Werkzeugen und Materialien vertragen sich nicht mit Abstand und Vereinzelung. Zusammen mit Kollegen aus den Reihen der Ecsite-Makers möchte Jochen Hunger mit interessierten Tagungsteilnehmer/-innen Bedingungen und Chancen von „Tinkern aus der Krise“ betrachten. Die experimenta-Kreativstudios dienen dabei als Fundus für abstrakte Reflexionen und handgreifliche (Selbst)Versuche.

Das Programm

Erste Impulse für einen vielfältigen Austausch setzen hochkarätige Vorträge. Eine spannende Debatte vertieft und reflektiert Grundlagen der Ausstellungstätigkeit. Konkret und praktisch werden die vielen offenen Fragen in den Workshops am Samstag untersucht.

Das Wichtigste werden jedoch die gemeinsamen Gespräche und Diskussionen zu den fachlichen Impulsen sowie der offene Austausch auf dem Marktplatz der Ideen sein! Wir freuen uns auf Ihre aktive Teilnahme!

Programmübersicht als PDF

Durch die Tagung führt Sie TV-Moderatorin Clarissa Corrêa da Silva (Foto)

clarissa 450x250px


Im Detail

(Key-)Note: Interactivity In Motion – Past, Present, Future

u.a. mit Harry White, Consultant für Science Center und Kindermuseen (UK)

Interaktive Mitmachstationen haben bereits eine lange Geschichte. Vieles wurde ausprobiert, getestet, wieder verworfen oder weiterentwickelt. Wir finden: Es ist Zeit, uns diese langjährige Geschichte der Interaktivität wieder einmal genauer vor Augen zu führen – und nach jenen Schätzen und Erfahrungen zu suchen, die uns heute und in Zukunft leiten können. Unsere internationalen Experten kennen diese Geschichte nicht nur; sie haben sie selbst geprägt. Lassen wir uns von ihren vielfältigen „Notes on Interactivity“ inspirieren!

Impulsvortrag: Die Magie von Hands-On

Hands-on war das Alleinstellungsmerkmal von Frank Oppenheimer, mit dem das Exploratorium in San Franciso gegenüber allen anderen Bildungsinstitutionen Profil gewann und die Marke „Science Center“ schuf. Bis heute sind wir von der Überzeugungskraft, der Magie des Hands-on, eingenommen, worauf die vielen Elemente zum Anfassen und Ausprobieren schließen lassen, die seither auch in nicht-interaktive Museen Einzug gehalten haben. Denn was ich selbst berühre, tue und erfahre, verstehe ich – so der „Glaubensgrundsatz“, der allen Bemühungen um Interaktivität in Ausstellungen zugrunde liegt.

In seinem Vortrag führt uns Albrecht Beutelspacher vor Augen, wie sich auch vermeintlich sperrige Themen wie Mathematik in interaktiven Ausstellungen umsetzen lassen. An Beispielen aus dem Mathematikum Gießen demonstriert er, wie und warum Hands-on Experimente funktionieren und geht dabei besonders diesen Fragen nach: Welche Eigenschaften haben Exponate, die auf Besucher besonders einladend wirken? Was verleitet einen Besucher dazu, an einem Exponat zu bleiben? Und wie lassen sich mit einem Exponat Aha-Momente hervorrufen, die tatsächlich nachwirken?

Prof. Dr. Albrecht Beutelspacher ist Gründer und Direktor des Mathematikums in Gießen. 1988 bis 2018 war er Professor für Mathematik an der Justus-Liebig-Universität Gießen. Er hat zahlreiche Vorträge gehalten, unter anderem ca. 200 Kindervorlesungen, er betreute in Bild der Wissenschaft eine eigene Kolumne mit unterhaltsamen Beiträgen zur Mathematik und moderierte die Sendereihe Mathematik zum Anfassen in BR-alpha. Einige seiner populärwissenschaftlichen Bücher sind Bestseller geworden.

Impulsvortrag: Willkommen in der Zukunft – Virtuelle Realität macht Geschichte zum Erlebnis

Eine regionale Museumslandschaft mit ähnlichen Sammlungsbeständen und Themen schafft gemeinsam eine virtuelle Erlebniswelt! Das interdisziplinäre Regionalmuseum Museum Lüneburg und zwölf kleinere, teils ehrenamtlich geführte Häuser führen ein mit EU-Mitteln gefördertes Pilotprojekt durch und stellen sich damit den digitalen Herausforderungen der Zeit auf ungewöhnliche und dazu noch kostengünstige Weise. Sechs digitale Welten in VR lassen die Besucher eintauchen in die Geschichte der Region und erleben, wie Mensch und Natur über Jahrhunderte im Wechselspiel zusammengewirkt haben.

Die Konzeption des Projektes ist komplex, müssen doch alle Beteiligten nach Möglichkeit gleichermaßen mit im Boot sein und sich auf ein stringentes inhaltliches Leitsystem einlassen. Inhalte und Dramaturgie müssen dem VR-Format und seinen besonderen Bedingungen folgen, die sonst üblichen Vermittlungsformate im Museum müssen neu gedacht, Empathie und Emotionen geweckt und – die größte Herausforderung – jüngere und ältere „Museumsgenerationen“ zusammengebracht werden.

Prof. Dr. Heike Düselder ist Historikerin und Leiterin des Museum Lüneburg sowie Vorstandsvorsitzende der 2011 gegründeten Museumsstiftung Lüneburg. Seit 2012 hat sie den Museumsneubau und die Neukonzeption des Museum Lüneburg verantwortlich begleitet und nach der Fertigstellung und Eröffnung 2015 zu einem regionalen Kompetenzzentrum und zugleich sozialen Ort für Stadt und Region entwickelt. Sie ist Lehrbeauftragte an den Universitäten Osnabrück und Lüneburg und durch Publikationen u.a. zur Adels- und Umweltgeschichte hervorgetreten.

Impulsvortrag: Das Museum als transformative Wissenslandschaft

Im Kontext einer von Netzwerk- und Teilhabestrukturen geprägten Gesellschaft müssen Museen für und mit „ihrer“ Besucherschaft kulturelle Angebote entwickeln, die für die Menschen von Relevanz sind.

Der Vortrag zeigt auf, wie wichtig hierzu, ein Kulturwandel innerhalb der Museen ist. Wie progressive Strategien des Audience Development die dafür notwendige Bereitschaft und Offenheit bei den Mitarbeiter*innen fördern. Darüber hinaus macht der Vortrag deutlich, dass im Kontext einer Kultur der Digitalität Entwicklungs- und Wertschöpfungsprozesse von musealen Formaten verstärkt partizipativen und demokratischen Prozessen unterworfen sind. Und stellt Formen der Beteiligung vor, die die notwendige Diversität und Agilität innerhalb einer Institution, unterstützen. Abschließend gewährt der Vortrag einen ersten Einblick in eine für diese Zwecke notwendige, räumliche Entsprechung. Das Museum als transformative Wissenslandschaft, in der analoge wie digitale Wissensprozesse scheinbar wie selbstverständlich ineinander fließen, indem verschiedene Spielarten der Interaktion und Partizipation, sowohl der Mitarbeiter- als auch der Besucherschaft zur Verfügung stehen.

Sabine Jank (Dipl. Designerin und Dipl. Szenenbildnerin) ist Kreativdirektorin und Mitbegründerin der transdisziplinären Plattform szenum.Lab for Participation and Digital Transformation. Sie ist Kulturmanagerin, Flow Coach und zertifizierte NLP Master. Im Rahmen ihrer Forschungs– und Arbeitsgebiete Digitale Transformation, Creative Leadership und Partizipative Kultur ist sie sowohl beratend für Kulturinstitutionen und Unternehmen tätig, als auch als zertifizierte Coach und Trainerin auf die Professionalisierung von Kulturschaffenden und Unternehmer*innen spezialisiert. Sie hält Vorträge und ist Autorin zahlreicher Publikationen. Seit 2001 lehrt Sie an verschiedenen Hochschulen als Dozentin.

Debatte: (Wie) lassen sich Interaktionen in Ausstellungen planen und gestalten?

Wenn wir interaktive Stationen entwickeln, fließen immer verschiedene Annahmen ein, die wir uns jedoch häufig nicht ausreichend bewusst machen. Dazu gehört zum Beispiel die Frage nach dem grundlegenden Verhalten von Menschen in Ausstellungsräumen. Wie bewegen sie sich? Wie schauen sie? Daran schließt sich die Frage an, in welchen Räumen wir unsere interaktiven Stationen stellen. Wie definieren wir Wege? Wie schaffen wir eine Ausstellungsdramaturgie? Wie entstehen „interaktionsförderliche“ Räume? Steht die interaktive Station aus Besuchersicht an einem optimalen Ort? Darüber diskutieren wir mit:

Prof. Dr. Stephan SchwanProf. Dr. Stephan Schwan ist stellvertretender Direktor des Leibniz-Instituts für Wissensmedien (IWM) in Tübingen und leitet dort die Arbeitsgruppe "Realitätsnahe Darstellungen". Er hat Psychologie an der Eberhard Karls Universität Tübingen studiert und dort im Fach Psychologie promoviert und sich habilitiert. Seine Forschungsschwerpunkte sind Lern- und Verstehensprozesse in Museen und Ausstellungen sowie die kognitive Verarbeitung dynamischer visueller Darstellungen.

Petra RiegerPetra Rieger, Kreativdirektorin bei Milla & Partner in Stuttgart, ist Expertin für die Verbindung von Besuchern, Raum, Inhalt und Erlebnis. Sie konzipiert und gestaltet ganzheitliche Besuchererlebnisse, szenografische Rauminszenierungen und interaktive Erlebnisformate. Zu ihren Projekten zählen die Mitarbeit bei der Masterplanung der neuen experimenta Heilbronn sowie die Entwicklung des ThyssenKrupp IdeenParks in Essen und des Deutschen Pavillons auf der Expo 2010 in Shanghai.

Workshop: Interaktion gezielt initiieren: Berührungspunkte mit Besuchenden aufbauen

Bühne, Workshop, Ausstellung: Mit seinem MobilenMusikMuseum wechselt Michael Bradke leicht und spielerisch zwischen verschiedenen Formaten. Eines gelingt ihm dabei übergreifend: Berührungspunkte mit den Besucher/-innen aufzubauen, egal ob jung oder alt. Was ist das Geheimnis seiner erfolgreichen Interaktionen? Was unterscheidet die verschiedenen Formate, was verbindet sie? Und wie lassen sich seine Erfahrungen aus der Welt des Klanges auf andere Themen übertragen?

Michael Bradke macht seit seiner Kindheit Musik, studierte Musik-Wissenschaften, -Ethnologie und –Pädagogik, Percussion, Kontrabass und Gesang in Köln und Duisburg. Neben vielen Auftritten als Musiker arbeitete er mehrere Jahre im Schnittfeld zwischen musikalischer Kulturpädagogik und Klangkunst in sozialen Brennpunkten, Suchtprophylaxe, Jugendkunstschulen und im Kunstmuseum Düsseldorf. Ein Praktikum im Cleveland Children‘s Museum ermutigte ihn 1987 zum Aufbau seines Mobilen Musik Museums, mit dem er seit 1992 weltweit unterwegs ist. Eine besondere Ehre war ihm ein Auftritt beim Kinderfest des Bundespräsidenten und der Erhalt des Deutschen Kinderkulturpreises 2000.

Workshop: Inter.Aktion praktisch! Zwischen Planung und Realität

Interaktivität wird in der Ausstellungs- und Bildungsszene oft mit ‚Einwirkungsmöglichkeiten‘ und einer ‚Beeinflussung der Lernsituation durch den Nutzer‘ gleichgesetzt. Auch die Möglichkeit zu individuellen Wegen, Vorgehensweisen und zu sozialem Austausch zählen dazu. Gemeinsam beleuchten wir vor Ort an Beispielen des „ForscherLandes“ in der experimenta, ob und wie diese Aspekte bereits bei der Ausstellungsgestaltung mitgedacht wurden. Anschließend erproben wir, wie sie sich für die Erforschung von Interaktivität basierend auf der Selbstbestimmungstheorie von Deci & Ryan wissenschaftlich erheben lassen.

Petra RiegerPetra Rieger, Kreativdirektorin bei Milla & Partner in Stuttgart, ist Expertin für die Verbindung von Besuchern, Raum, Inhalt und Erlebnis. Sie konzipiert und gestaltet ganzheitliche Besuchererlebnisse, szenografische Rauminszenierungen und interaktive Erlebnisformate. Zu ihren Projekten zählen die Mitarbeit bei der Masterplanung der neuen experimenta Heilbronn sowie die Entwicklung des ThyssenKrupp IdeenParks in Essen und des Deutschen Pavillons auf der Expo 2010 in Shanghai.

Dr. Katrin Hille wollte immer schon wissen, wie alles funktioniert. Mit Studium und Promotion in der Psychologie hat sie sich auf den Menschen spezialisiert. Mit der langjährigen Arbeit im ZNL an der Universität Ulm auf das Lernen. Angestellt bei der experimenta, dem Science Center in Heilbronn, widmet sie sich nun dem Free-Choice-Lernen. Katrin Hille teilt ihr Wissen gern mit anderen; als Vortragende und als Autorin zahlreicher Publikationen.


Marktplatz der Ideen – für Details anklicken

Darum geht es
Wie lässt sich Interaktivität in Ausstellungen fördern? Wie kann sie mittels der Gestaltung von Hands-On-Erfahrungen und immersiven Erlebnissen, durch die Förderung sozialer Teilhabe und durch Forschung entwickelt werden? Auf dem „Marktplatz der Ideen“ werden innovative Projekte vorgestellt und Sie kommen mit den Macher/-innen direkt ins Gespräch. Danke für Ihre Einreichungen! Wir freuen uns auf folgende Projektvorstellungen. Klicken Sie auf die Projekttitel, um mehr zu erfahren:

Duftende Seife, grobe Stoffe und laute Maschinen

Anja Hoffmann, Westfälisches Museum für Industriekultur Dortmund

In der barrierefreien Ausstellung „Ganz schön viel Maloche!“, die von 2018 - 2019 durch Senioreneinrichtungen in der Region Westfalen wanderte, regen Hands-On-Objekte ältere Menschen über alle Sinne zum Erinnern an den früheren Arbeitsalltag an. Konzipiert und umgesetzt wurde die Ausstellung von wissenschaftlichen Volontär/-innen der acht Standorte des Industriemuseums des Landschaftsverbands Westfalen-Lippe (LWL).

Eintauchen, Mitfühlen, Mitmachen – Immersion am Beispiel der „Reise“

Annika Brieber, Klimahaus Bremerhaven

Im Klimahaus erleben Besucher/-innen die Klimazonen der Erde hautnah. An neun Orten entlang des Längengrades 8° Ost 34' treffen sie auf Menschen, die berichten, wie das vorherrschende Klima ihren Alltag beeinflusst. Alle Reisestationen sind real existierende Orte, die tatsächlich besucht wurden. Axel Werner als Kommunikator und Dokumentar dieser Reise wurde dabei von einem Filmteam begleitet. Die Filme, Fotos, Tagebücher und Mitbringsel bilden das Rückgrat der Ausstellung. Um das Gefühl der Immersion noch zu verstärken, variieren Temperatur, Luftfeuchtigkeit, Geräusche und Gerüche.

Escape-Ausstellung: Stuttgart in der verlorenen Zeit

Silvia Gebel & Martin Seeburg, StadtPalais Stuttgart

„Stuttgart in der verlorenen Zeit“ verbindet die Spannung eines Escape-Rooms mit einer großflächigen Ausstellungsarchitektur. Besucher/-innen begeben sich auf eine Zeitreise durch die Vergangenheit der Stadt und tauchen in Gruppen von drei bis sechs Personen in eine einzigartige Spielewelt ab. Dem Prinzip der beliebten Escape-Room-Spiele folgend, aber auf eine ganze Ausstellung mit mehreren Bereichen erweitert, können Kinder und Erwachsene Hinweise finden, Rätsel lösen und Stadtgeschichte auf spielerische Weise kennenlernen und neu erleben.

Fachdidaktik meets Szenografie

Prof. Dr. Michael Komorek & Dr. Kai Bliesmer – AG Physikdidaktik und Wissenschaftskommunikation, Uni Oldenburg

Ziel des Projekts ist die Neugestaltung der Ausstellung eines Nationalpark-Hauses. Dazu arbeiten eine Ausstellungsagentur und eine fachdidaktische universitäre Arbeitsgruppe zusammen, um die neue Ausstellung fach- und adressatengerecht zu gestalten. Die fachdidaktische Arbeitsgruppe entwickelt didaktische Konzepte und Prototypen, die von der Agentur gestalterisch umgesetzt und in das Ausstellungskonzept integriert werden. Die Exponatentwicklung durchläuft in einem aufwendigen Kommunikationsprozess zahlreiche Rückkopplungen. Die Autoren erhoffen sich im Gespräch mit Ihnen Anregungen für den zukunftsweisenden Austausch im Dreieck Ausstellung – Fachdidaktik – Agentur.

iBridge: Klassische Hands-On Experimente mit AR neu erleben

Kim Ludwig-Petsch & Sergey Mukhametov, Deutsches Museum München, TU Kaiserslautern

Das Projekt untersucht die Einsatzmöglichkeiten von Augmented Reality (AR) im Bereich von Hands-on-Experimenten: Wie kann man klassischen Hands-Ons mit AR-Technology zusätzliches Leben verleihen? Welchen Mehrwert bietet die digitale Technik für die analoge Interaktion im Museum? iBridge begegnet dem Problem, dass Informationen zu Objekten von den Besucher/-innen oft nicht gelesen werden, da sie nicht am rechten Ort zur rechten Zeit sind, sondern auf einer Texttafel oder Grafik stehen. Durch die Augmentierung erhalten die Besucher/-innen diese Informationen auf unterschwellige und eingängige Weise direkt am Objekt.

Interaktion dank Kommunikation

Gallus Staubli & Christian Rohner, Museum für Kommunikation Bern

Das Museum für Kommunikation in Bern (CH) verbindet seit vielen Jahren mit analogen und digitalen Themen-Stationen Besuchende untereinander. Seit 2017 geschieht dies aber vor allem dank Kommunikator/-innen. Sie ermöglichen individuelles Erlebnis, einen authentischen Austausch auf Augenhöhe und persönliche Vertiefung. Dieser neue Beruf lebt von Freiheiten und Involvement. Die Angestellten danken es mit überdurchschnittlichem Engagement und Commitment.

Interaktionen im Forum der Experimenta

Dr. Viola Hoffmann, experimenta gGmbH Heilbronn

Das Forum ist ein kostenloses Angebot der experimenta, bei dem sich Besucher/-innen unter dem Motto „Informieren, Diskutieren, Engagieren“ mit neuen Erkenntnissen aus verschiedenen Wissenschaftsbereichen auseinandersetzen können. Interaktion definiert sich hier über Partizipation. Niedrigschwellige Partizipationsmöglichkeiten reichen vom Erstellen von Diskussionsbeiträgen an den Mitmachstationen oder der magnetischen Meinungswand bis hin zum aktiven Mitforschen als Bürgerwissenschaftler/-in. Darüber hinaus laden Missionen und Veranstaltungen zur intensiven Diskussion und Interaktion zu spezifischen Themen aus Wissenschaft und Forschung ein.

Interaktives Exponat als differenzierende Lernaufgabe

Dr. Kai Bliesmer – AG Physikdidaktik und Wissenschaftskommunikation, Uni Oldenburg

In einem fünfjährigen Projekt wird die "Dynamik an Küsten" in Zusammenarbeit mit Niedersächsischen Wattenmeer-Häusern fachdidaktisch aufgearbeitet. Fachphysikalische Grundlagen, z.B. zur Entstehung von Rippeln, Dünen und Prielen, werden dazu eng mit empirischen Daten über Besuchende verknüpft. An Hands-On-Strömungsexponaten werden Interaktionen beobachtet und Besuchende systematisch nach ihren Vorstellungen von Strömungen und Strukturbildungen befragt. Eigens entwickelte prototypische Exponate lassen sich somit fach- und adressatengerecht weiterentwickeln und in Ausstellungen integrieren. Die Autoren möchten sich über interaktive Exponate als Lernaufgaben austauschen.

Mikroethnografische Besucherforschung

Dr. Christin Sajons – AG Physikdidaktik und Wissenschaftskommunikation, Uni Oldenburg

Mittels teilnehmender Beobachtung werden in diesem Projekt Schüler/-innen in außerschulischen Schülerlaboren eng begleitet. Die Forschenden ‚leben‘ sich dabei in die Denk- und Erkundungswelt der Schüler/-innen ‚ein‘ und versuchen, Wahrnehmungen nachzuvollziehen, Prozesse und Probleme durch die Schülerbrille zu erkennen und (De-)Motivationen mitzuerleben. Auf dieser empirischen Basis werden die Angebote des Schülerlabors in didaktisch-methodischer Hinsicht nachweislich verbessert. Im Projekt ist eine Handreichung zur Selbstevaluation außerschulischer Lernorte entstanden. Die Autor/-innen möchten mit Ihnen diskutieren, wie sich diese in Ausstellungen einsetzen lässt.

North Sea Wrecks - Forschung erlebbar machen

Felix Otte, Schifffahrtsmuseum Bremerhaven

Die Ausstellung North Sea Wrecks vermittelt ab dem Sommer im Schifffahrtsmuseum Bremerhaven ein gleichnamiges EU-weites Forschungsprojekt zu Giftstoffen in der Nordsee. Es gibt diverse Interaktionsebenen: QR-Codes erlauben die Wahl der Informationsdichte, Hands-On-Aktivitäten machen das Projekt begreifbar und Veranstaltungen laden zur Mitwirkung ein. Die Gefahr: Inhalte als Spiel zu simplifizieren. Die Chance: Forschung erlebbar machen. Wie darüber gelungene Wissensvermittlung evaluiert werden kann, möchte der Projektvorsteller mit Ihnen diskutieren.

Smart World: Multisensorische Wissensvermittlung bezüglich KI

Dr. Philipp Horst & Magdalena Roß, DASA Dortmund

Die DASA Arbeitswelt-Ausstellung eröffnet im November 2021 die Ausstellung „Smart World“ (Arbeitstitel), in der die Entwicklung von KI als Wechselspiel zwischen Technik und Gesellschaft verhandelt wird. Das Ziel: Besucher/-innen sollen ihren Handlungsspielraum bezüglich der Nutzung von KI kennen und nutzen lernen. Die Herausforderung: Besucher/-innen haben zum Thema KI kaum Vorwissen, wie eine vorherige DASA-Umfrage ergeben hat. Die Lösung: eine vielschichtige, multisensorische Wissensvermittlung bestehend aus immersiven Raumerfahrungen, interaktiven Hands-Ons und spannenden Facts & Figures.

Somnium – Modular Dreams: Eigene Träume gestalten

Lukas Münter, Hochschule der Medien Stuttgart

„Somnium – Modular Dreams“ ist ein interaktiver Baukasten, mit dem man seine eigenen Träume gestalten kann. Durch das Anstecken vieler verschiedener Module werden bildliche und tonale Inhalte zu der Bespielung hinzugefügt. Die Projektion an der Decke spiegelt sich in der Lichtstimmung in dem sechseckigen Raum wider, der Ton klingt aus allen Richtungen. Eine parallele Erzählstruktur sowie weitere interaktive Elemente auf den Modulen erlauben es den Besuchenden ihre eigene träumerische Geschichte zu erzählen.

Tinkern aus der Krise

Jochen Hunger, jh Museum & Exhibition Design Erlangen

Gerade Hands-on und Tinkering erweisen sich unter den neuen Umgangsregeln, die Corona uns diktiert, als besonders verletzlich: Hohe (Informations-)Dichte, intensiver Austausch, das Problemlösen gemeinsam mit anderen und die gemeinsame Nutzung von Werkzeugen und Materialien vertragen sich nicht mit Abstand und Vereinzelung. Zusammen mit Kollegen aus den Reihen der Ecsite-Makers möchte Jochen Hunger mit interessierten Tagungsteilnehmer/-innen Bedingungen und Chancen von „Tinkern aus der Krise“ betrachten. Die experimenta-Kreativstudios dienen dabei als Fundus für abstrakte Reflexionen und handgreifliche (Selbst)Versuche.

Der Tagungsort

Wissen schafft Erleben. Erleben schafft Wissen“. Dieses Motto fasst die vielfältigen Angebote der experimenta zusammen. Vier Ausstellungsebenen, der weltweit einzigartige Science Dome sowie hochwertig ausgestattete Schülerlabore vermitteln Wissenschaft und Technik – anregend, abwechslungsreich und innovativ. 

Nach ihrem Start im November 2009 und der Eröffnung eines spektakulären Neubaus aus Glas und Stahl im Jahr 2019 zählt die experimenta heute zu den größten Science Centern in Europa. 


Die experimenta

Eine außergewöhnliche Vielfalt an Angeboten charakterisiert die Wissens- und Erlebniswelt experimenta mit ihren insgesamt etwa 25.000 qm Fläche. Der einzigartige Science Dome mit seinem drehbaren Auditorium kombiniert Planetarium und Theaterbühne. Hochwertige Labore, eine Experimentierküche sowie ein Schülerforschungszentrum bieten attraktive Kurse für Kindergartengruppen und Schulklassen. Auf Wissbegierige jeden Alters warten in Ausstellungen etwa 275 interaktive Exponaten und vier gläserne Kreativstudios. So entsteht ein ganz besonderes Zuhause für das Staunen.

Heilbronn

Moderner Wirtschaftsstandort, Bildungs- und Wissensstadt: Diese Kombination zeichnet die Stadt Heilbronn mit ihren etwa 125.000 Einwohnern aus. Neckar und Weinbau prägen die Landschaft, Erfindergeist und High-Tech die Wirtschaft. Besonders sehenswert ist die Kilianskirche und das historische Rathaus mit astronomischen Kunstuhr. Die Bundesgartenschau 2019 veränderte die Stadt nachhaltig. Ein neues innerstädtisches Stadtviertel verbindet heute vielfältig gestaltete Erholungsbereiche am Neckar mit quirligen Plätzen für Spiel und Sport sowie ruhigen Orten zum Entspannen.

Der Tagungsort

Wissen schafft Erleben. Erleben schafft Wissen“. Dieses Motto fasst die vielfältigen Angebote der experimenta zusammen. Vier Ausstellungsebenen, der weltweit einzigartige Science Dome sowie hochwertig ausgestattete Schülerlabore vermitteln Wissenschaft und Technik – anregend, abwechslungsreich und innovativ. 

Nach ihrem Start im November 2009 und der Eröffnung eines spektakulären Neubaus aus Glas und Stahl im Jahr 2019 zählt die experimenta heute zu den größten Science Centern in Europa. 


Die experimenta

Eine außergewöhnliche Vielfalt an Angeboten charakterisiert die Wissens- und Erlebniswelt experimenta mit ihren insgesamt etwa 25.000 qm Fläche. Der einzigartige Science Dome mit seinem drehbaren Auditorium kombiniert Planetarium und Theaterbühne. Hochwertige Labore, eine Experimentierküche sowie ein Schülerforschungszentrum bieten attraktive Kurse für Kindergartengruppen und Schulklassen. Auf Wissbegierige jeden Alters warten in Ausstellungen etwa 275 interaktive Exponaten und vier gläserne Kreativstudios. So entsteht ein ganz besonderes Zuhause für das Staunen.

Heilbronn

Moderner Wirtschaftsstandort, Bildungs- und Wissensstadt: Diese Kombination zeichnet die Stadt Heilbronn mit ihren etwa 125.000 Einwohnern aus. Neckar und Weinbau prägen die Landschaft, Erfindergeist und High-Tech die Wirtschaft. Besonders sehenswert ist die Kilianskirche und das historische Rathaus mit astronomischen Kunstuhr. Die Bundesgartenschau 2019 veränderte die Stadt nachhaltig. Ein neues innerstädtisches Stadtviertel verbindet heute vielfältig gestaltete Erholungsbereiche am Neckar mit quirligen Plätzen für Spiel und Sport sowie ruhigen Orten zum Entspannen.

Praktisches

Wie kann ich mich zur Tagung anmelden? Was kostet die Teilnahme? Wie kann ich einen Vorschlag für den Marktplatz der Ideen vorbringen? Wie komme ich überhaupt nach Heilbronn? Wo kann ich übernachten? Wird die Tagung trotz Covid-19 stattfinden?


Nähere Informationen zu all diesen Fragen finden Sie hier:

Tagungsanmeldung

Sie können sich hier zur Tagung anmelden: Zur Anmeldung / Corona-bedingt empfehlen wir Ihnen, Ihre Anmeldung mit der Option "Buchung / Reservierung" abzuschließen. Die Rechnung geht Ihnen dann erst Anfang Juni zu.

Haben Sie Fragen zur Online-Anmeldung oder benötigen Sie Hilfe? Konsultieren Sie unsere FAQ oder setzen Sie sich mit uns in Verbindung: per E-Mail an Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein! oder unter der Rufnummer +497131 88795254.

Die Tagungsgebühren betragen 140 €, ermäßigt 85 € (Studierende, Volontär/ -innen). Darin enthalten sind der Zugang zu allen Veranstaltungen der Tagung inklusive der im Programm genannten Abend- und Mittagessen sowie Kaffeepausen. Falls Ihnen eine Teilnahme aufgrund der Gebühr nicht möglich sein sollte, dann kontaktieren Sie uns bitte.

Anreise und Übernachtung

Anfahrt interaktion

Heilbronn ist insbesondere über die Fernbahnhöfe Mannheim, Stuttgart oder Würzburg gut mit der Bahn zu erreichen. Vom Bahnhof erreichen Sie die experimenta in wenigen Gehminuten.

Die Buchung einer Unterkunft bitten wir Sie selbst durchzuführen. Es gibt mehrere, gute und preisgünstige Hotels sowie eine Jugendherberge, die sich in bequemer fußläufiger Entfernung von der experimenta befinden, z.B.:

  • B&B Hotel Heilbronn
  • Hotel Central
  • Ibis Heilbronn City Hotel
  • TraumRaum
Covid-19

Wie die weitere Entwicklung bei der Ausbreitung von Covid-19 verlaufen wird, können wir selbstverständlich derzeit noch nicht absehen. Wir gehen jedoch davon aus, dass eine Durchführung vor Ort möglich sein wird. Unter Umständen werden wir die Teilnehmerzahl begrenzen und/oder alternative Veranstaltungsräume nutzen. Sicherheit und Gesundheit stehen dabei immer an obersten Stelle. Wir werden Sie hier über Änderungen informieren.

Sie können Sie sich hier zur Tagung anmelden:

Zur Anmeldung

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Die Tagungsgebühren betragen 140 €, ermäßigt 85 € (Studierende, Volontär/ -innen). Darin enthalten sind der Zugang zu allen Veranstaltungen der Tagung inklusive der im Programm genannten Abend- und Mittagessen sowie Kaffeepausen. Falls Ihnen eine Teilnahme aufgrund der Gebühr nicht möglich sein sollte, dann kontaktieren Sie uns bitte.

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Heilbronn ist insbesondere über die Fernbahnhöfe Mannheim, Stuttgart oder Würzburg gut mit der Bahn zu erreichen. Vom Bahnhof erreichen Sie die experimenta in wenigen Gehminuten.

Die Buchung einer Unterkunft bitten wir Sie selbst durchzuführen. Es gibt mehrere, gute und preisgünstige Hotels sowie eine Jugendherberge, die sich in bequemer fußläufiger Entfernung von der experimenta befinden, z.B.:

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